Mundo Virtual, Videojuegos Y Objetos Transicionales

Contenido principal del artículo

Jorge Villalpando Fierro

Resumen

La hegemonÍ­a de los nuevos medios electrónicos en el mundo cotidiano originó que se denomine era digital, era virtual, al periodo que abarcan  las últimas dos décadas. Las tecnologías informáticas han creado nuevos espacios sociales para el encuentro y la socialización de los adolescentes. La era virtual ha modificado profundamente nuestros estilos de vida. Este mundo virtual posibilita diversas prácticas cotidianas vinculadas con el desarrollo de la sociabilidad y adaptación de  los adolescentes.   ¿Qué caracterí­sticas presenta el mundo virtual que resulta tan atractivo para los jóvenes? La actividad en el ciberespacio cubre un importante papel en el entretenimiento y ocio de niños, púberes y adolescentes. El ocio audiovisual es un fenómeno cultural que representa en la actualidad el espacio de libertad de las nuevas generaciones. Contribuye al desahogo de tensiones cotidianas y de satisfacción de las necesidades psíquicas de los jóvenes. El mundo virtual es  un lugar de encuentro, un espacio social donde los adolescentes establecen vínculos afectivos. Las prácticas virtuales, como experiencias de aproximación, facilitan la integración de los adolescentes al mundo de los adultos. El mundo virtual brinda la oportunidad de expresión de áreas primarias de la personalidad, como los impulsos agresivos o sexuales, sin culpa, sin censura.  

Métricas

Cargando métricas ...

Detalles del artículo

Cómo citar
Villalpando Fierro, J. . (2016). Mundo Virtual, Videojuegos Y Objetos Transicionales. Uaricha, Revista De Psicología, 13(31), 105–121. https://doi.org/10.35830/urp.v13i31.13
Sección
Artículos

Citas

Anderson, C., Sakamoto, A., Gentile, D., Ihori, N., Shibuya, A., Yukahua, S., & Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Illinois, USA: American Academy of Pediatrics. Recuperado de: hp://pediatrics.aappublicaons.org/content/122/5/e1067?sso=1&sso_redirect_count=1&nfstatus=401&noken.htm,

Ballesta, J., Gómez, J., Guardiola, P., Lozano, J., y Serrano, F. (2003). El consumo de medios en los jóvenes de secundaria.Madrid: Editorial CCS.

Belli, S. y López, C. (2005). Breve historia de los videojuegos. Barcelona: Athenea digital, 14, 159-179.

Botella, C., Quero, S., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., Garcìa-Palacios, A., y Baños, R. (2012). La realidad virtual para el tratamiento de los trastornos emocionales: una revisión. Anuario de psicología clínica y de la salud, 8, 7-21.

Eguia, J. et al. (2013). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3ciencias. Recuperado de: hp://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf

Ensinck, M. (2008). Mitos y verdades sobre los videojuegos. La Nación, Agosto; recuperado de: hp://chicosymedios.blogspot.com/2008_08_01_archive.html

Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a videogame is. Compiegne, France. Recuperado de: hp://www.utc.fr/~nesposit/publicaons/esposito2005definion.pdf

Fernández, B. (2011). Juguetes, juego y diferencia sexual. Recuperado de: http://www.lavozdegalicia.es/opinion/2011/01/05/0003_8946478.htm, <7a>

Freud, S. (1920/2008) Más allá del principio del placer. Obras completas de Sigmund Freud, (tomo XVIII). Trad. José L. Etcheverry. Buenos Aires: Amorrortu.

Gros, B. (1998). Jugando con videojuegos: Videojuegos y Objetos Transicionales. Barcelona: Edit. Desclée De Brouwer.

Gros, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Grao.

Gubern, R. (2002). El eros electrónico. México: Taurus.

Gubern.R. (2003). Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama.

Gutiérrez, J. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. Barcelona: aula médica psiquiatría, 4, 92-126. R e c u p e r a d o d e : hp://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf

Hersman, L. (2000). La irrealidad y el deseo. Elementos: ciencia y cultura, 039, 23-27. R e c u p e r a d o d e : hp://www.elementos.buap.mx/num39/pdf/23.pdf).

INEGI (2011). Censo de población y vivienda 2010. Panorama sociodemográfico de M é x i c o . R e c u p e r a d o d e : hp://www.inegi.org.mx/prod_serv/contenidos/espanol/bvinegi/productos/censos/poblacion/2010/panora_socio/Cpv2010_Panorama.pdf.

Levin, E. (2006). ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo.Buenos Aires: Nueva Visión.

Levis, D. (2001). Videojuegos y cine: i n t e r s e c c i o n e s e i n fl u e n c i a s . R e c u p e r a d o d e : hp://www.diegolevis.com.ar/secciones/Arculos/cine_vj.pdf,

Luengo, A. (2004). Adicción a internet: conceptualización y propuesta de intervención. Revista Profesional Española de Terapia cognitivo-conductual, 2, 22-52.

Mateu, J. y Castells, P. (2004). El adolescente problemático. Barcelona: Edit. Hispano europea.

Morales, B. (2014) Videojuegos: beneficios y desventajas. Buenos Aires: ESMAS. R e c u p e r a d o d e : hp://www.esmas.com/salud/770476.html.

Petit, C., Virdó, E., Zamar, M. y Almada, I.(2006).La generación tecnocultural. Adolescentes. El uso de los medios audiovisuales y las nuevas tecnologías. Córdoba: Encuentro Grupo editor- editorial brujas.

Ponce de León, R. (2004). Los videojuegos ¿entretenimiento o fomento de laviolencia? La prensa, San Diego. Recuperado d e : h p : / / w w w . l a p r e n s a -sandiego.org/archieve/march19-04/columna.htm.

Quéau, P.(1995). Lo virtual. Virtudes y vértigos. Buenos Aires: Paidós.

Ramonet, I. (2002). Una gran mutación. La post-televisión. Barcelona: Edit. Icaria.

Spitz, R. (1975). El primer año de vida del niño. Génesis de las primeras relaciones objetales. Madrid: Aguilar.

Sánchez, A. (2001). La era de los afectos en internet. México: Editorial océano.

Tejeiro, R. y Pelegrina, M. (2008). La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación. Málaga: Ediciones Aljibe.

Tejeiro, R., Pelegrina, M. y Gómez, J. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Comunicación, 7, 235-250.

Winnicott, D. (2003). Realidad y juego. Buenos Aires: Gedisa